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什么是响应式网页设计?

精灵动画软件制作教程(合集)3篇

2024年精灵动画软件制作教程 篇1

这里主要介绍3D动画的制作过程,因为2D动画制作过程基本类似他3D动画,所用到的软件也非常类似。2D动画很多步骤比3D要简单,内容经供参考

正文之前先说三点注意:1.在国内不同的公司,很多相同的岗位叫法都是不一样的,请自行按职责对号入座。国内很多公司会把让一些工种负责多种工作,本文按照比较规范的大公司分工对岗位做一些大致介绍。2.三维动画从制作流程上可分三大部分:前期设计、中期制作、后期渲染合成。按照制作流程一一介绍。3.图片版权归原作者所有,本文出现图片仅供学习交流。一、前期设计部分1、剧本创作(动画编剧)在动画制作开始之前,需要做一个非常重要的工作。构思动画剧本,动画剧本创作往往动画在开始制作之前1-2年开始创作。这一阶段,编剧们会对剧情的逻辑性、人物性格的、以及动画的主题进行热烈的讨论,并最终拿出一个比较好的方案与剧本。日本电影之神黑泽明曾经说过:好剧本不一定能拍出好的电影,但差的剧本绝对不可能拍出好电影来。可见剧本对于影视创作的重要性。动画剧本对于动画的重要至关重要,通过前期的剧本创作,导演可以确定动画的主题思想、整体的艺术风格、故事情节安排、人物性格与情感等。技能要求:具有深厚的文学功底、对事物有敏锐的观察力、最好能够熟悉动画的制作流程。使用软件:纸笔office,外加一个冲破天际的脑洞。2、角色场景概念设计(人物场景概念设计师)《精灵王座》莉雅人物概念设计图《灵笼》场景概念设计剧本创作好之后,概念设计师会根据剧本和导演的要求,设计并详细绘制出一系列人物形象、道具和场景。概念设计师在设计人物衣服纹饰场景细节这些东西的时候,常常会去一些地方寻找灵感比如服装店啊、有古建筑的旅游景点、山洞等等。这一步设计出来的形象道具会作为后面三维建模和整体影片风格的重要基础,也是初步将人物场景由文字转向可视化图片。技能要求:具有良好造型能力,色彩基础,手绘能力。软件:PS或其他绘图软件,会三维软件更好。3、二维分镜设计(故事版设计师)故事版设计师根据按照剧本剧情和人物台词,将剧本文字用镜头和画面组合的形式表现出来。不需要将画面画的多精致,但要能准确的表现人物走位、镜头运动、场景道具布置,画面构图和光影,并将这些画面按照一定的时间组合成一系列镜头。上一部概念设计是将人物形象转化为画面,这一步是将故事情节初步转化为画面。技能要求:手绘能力必不可少,熟练掌握镜头语言,具备良好的构图能力。软件:PS、flash或其他绘画设计软件,premiere或其他剪辑软件。二、中期制作1、三维建模(三维模型师)《哪吒魔童降世》哪吒建模前期概念设计师设计好二维的任务形象之后,这些设计稿将会被送到三维建模师手中。三维模型师和雕塑家很类似,都是将二维图纸上的设计用三维的形式表现出来。只不过雕塑家是用凿子和锤子用相应材料雕出来,而模型师是根据前期人物场景设计,把二维的人物、道具和场景用软件相对应的功能雕刻出来。技能要求:空间造型能力,美术基础、艺用解剖(了解角色肌肉分布走向和关节位置)。软件:maya模型模块(建立大致模型),zb,mudbox(雕刻模型细节)2、材质贴图(材质师)建好模型贴图之前贴图之后根据人物场景设计,给建好的模型画材质展uv布线贴图。让灰色的模型拥有色彩,虽然上面动图中我一下就给角色贴上图了,但这里的一键切换是建立在材质师绘制好贴图并给模型赋予材质等大量繁琐工作的基础之上的。技能要求:手绘能力,色彩能力,空间思维能力软件:maya材质模块,PS(绘制贴图),Mari(贴图)3、模型绑定(绑定师)动图中的红色圆圈就是模型的控制器,鼠标选中控制器拖动角色便跟着一起动。三维建模师建好模型之后会将模型交给绑定师,绑定师的工作就是给建好的模型躯干表情添加骨骼和控制器,并蒙皮刷权重,方便后面动画师为角色添加生动的动作和表情。绑定师就好比给木偶戏里面木偶的一些重要关节添加一些提线,让木偶能够随心所欲的动起来。上图中点选的红色圆圈就是绑定师给模型添加的控制器,通过控制器可以让后面的动画师控制模型完成一定的动作。技能要求:艺用解剖(了解关节位置添加控制器),Python、mel编程(高级别项目控制器添加过程中会涉及到编程)。软件:maya绑定模块,Maya的mel、Python编程模块。4、三维分镜制作(layout动画师)layout动画,只是将人物走位镜头表现出来layout动画师,收到上游绑定好的模型与前期设计提到的二维故事版之后,负责将二维故事版的镜头运动,人物走位,道具场景布置,整体画面构图用绑定好的模型在三维软件中呈现出来。在国内很多小公司会把全部layout工作都交给后面的角色动画师去做,一些大公司则会挑选经验比较丰富的角色动画师们来专门担任这一职位,新手动画师是无法担任此职位的。技能要求:镜头语言(镜头的架设与镜头运动衔接)、画面构图(在三维软件中摆出二维分镜中的构图)、简单剪辑。软件:Maya相机动画模块(架设镜头)、简单绑定模型模块(需要了解不要很精通)、pr或其他剪辑软件(将制作好的镜头用剪辑软件拼接)。5、三维角色动画制作(角色动画师)短短1s的镜头可能会用一周时间来制作layout动画师将镜头角色走位确定好之后,文件将会被送至三维角色动画师手中。角色动画师将在layout的基础之上给角色运动添加运动规律和动画原理(挤压拉伸、跟随重叠、夸张、慢入慢出等十二条法则)。还要将角色表情进一步细化,使人物运动更加真实并具有美感,表情更能传达出角色情绪与心里活动。三维动画师工作流程通常分为这几个阶段:拿到分镜和台词-根据分镜和台词录制参考(通常是自己表演,实在演不出来就猫狗拿来一起演或者从其他电影里找相似片段)-制作动画blocking(添加运动规律和动画原理)-润色动画(使动画更加流畅自然)。上述过程劳动量极大,因此手k动画师也是整个公司平均加班最多的岗位,没有之一。其实,三维动画师就相当于真人电影中的演员,没有他们就没有动画中栩栩如生的表演。技能要求:运动规律,动画原理、一颗过硬的肝。软件:maya动画模块、简单相机模块。三、后期制作1、角色特效师(cfx)小白小青的衣服和头发,是角色特效师用软件解算出来的还有莉雅柔顺的刘海动画师将角色的动作调好之后,此时镜头里角色的头发和衣服是不会动的。这时候就需要角色特效师,用黑魔法给角色的衣服和毛发添加动画。角色特效师会用一系列软件和插件给人物的头发衣服以及一些挂件进行动力学设置,使之具备符合物理规律的视觉效果。并给主要人物添加肌肉感,使角色看起来更加真实可信。技能要求:毛发衣服正确合理的运动规律、肌肉构造挤压变形,高级别项目对编程也有要求软件:maya ncloth(衣服布料解算)、maya nhair(角色头发解算)、yeti(毛发解算)、MarvelousDesigner(衣服制作、布料解算)。2、场景特效光、水等效果在角色特效制作的同时,场景特效师也开始给场景添加各种特效。电影画面里面的山、水、雾、雨,人物打斗的光效和爆炸破碎烟雾等等。特效师在添加效果的同时,还要顾及画面美感和粒子运动的真实性和韵律感。技能要求:理解自然界规律、对画面构图和动态精准把握软件:maya特效模块、houdini(特效软件)、nuke(合成软件)3、数字绘景(数字绘景师Matte Painting)《白蛇缘起》中大全景画面即由数字绘景完成若是遇到特别大的场景,如果采用建模的方法,由于场景细节度较高会极大的增加建模师的工作量,并且在后期渲染的时候也会大大延长渲染时间。那怎么解决电影中特大场景的制作呢?这时候就要用到一种技术“数字绘景”。数字绘景师将已有的场景绘制扩大(或者将特大场景全部绘制出来),添加大量真实细节。并与合成渲染师合作通过三维特效软件,将绘制好的场景根据景别安置在相应的位置以供渲染。这样可以大大节省资源的消耗。其实数字绘景师和前面概念设计中的场景设计相似,只不过数字绘景还需要掌握一些后期渲染方面的知识。技能要求:手绘能力,画面构图光影色彩能力,环境构建能力,后期合成知识软件:PS等绘图软件,maya(贴图用),nuke(后期合成),mari贴图软件,高级项目要求会使用一些主流渲染器如arnold、redshift等。4、灯光渲染合成(灯光渲染师)《白蛇缘起》灯光渲染合成1《白蛇缘起》合成镜头2到了灯光渲染合成,前面制作的模型、动作、特效、数字绘景,全部用后期软件按照美学构图原理堆在一起。然后给场景打灯,模拟真实自然光线,或室内特定灯光。接着给画面调色渲染合成,输出为最终大家在影院里看到的画面。技能要求:光影知识,色彩原理,渲染知识软件:maya灯光模块,anrold或其他渲染器,nuke(合成软件)、ae(合成软件)。5、剪辑(剪辑师)剪辑软件premiere合成渲染师将画面全部渲染完成后,剪辑师会拿着这些片段,根据剧本和导演要求用premiere或其他剪辑软件,将所有片段按照一定顺序组合起来成为一个完整的电影。再给画面调颜色、添加字幕和镜头与镜头之间的转场。技能要求:视听语言、色彩原理、良好的节奏感镜头感。四、其他重要人员1、导演贯穿始终的重要人物,项目的终极大boss。上到总监下到职员全部都得听这个人的。宫崎骏导演2、制片主要负责电影项目的进度监督,与不同的岗位进行沟通以协调各制作部门。制片有大制片和小制片,大制片负责整个大的电影项目,每个部分的小制片负责自己制作部分。大制片 铃木敏夫3、各部门TD(技术开发)各部门的流程td负责一些工具的开发和文件的管理与修复。比如,一位动画师做好的动画,由于软件闪退导致文件丢失。这时候td大佬就会过来帮助动画师找回丢失的文件(国外才有的待遇,在国内这种情况动画师就只能重做了),避免动画师进行大量重复劳动。又或者绑定师想要一款自动绑定身体的插件,td就会帮忙写一个小的程序来实现。以上就是国内三维动画电影的制作流程,编辑不易,如果对你有所帮助,请不要吝惜你的大拇指哦!!!

2024年精灵动画软件制作教程 篇2

  楼主您好!我是小编大臭桃子!

  视频制作的软件工具有很多,根据使用硬件不同,可选用相对应的视频制作软件,大致可分为PC端视频制作软件,和手机端视频制作APP等。

  手机端:1.videoleap,有编辑、裁剪 、拖放、过滤、动画、排列、混合器、 蒙版、色度、photofox、文本、效果、填色、毛刺等功能。

  2.爱剪辑手机版,有视频剪辑、视频拼接、视频倒放、抠视频;背景音乐、提取音频、视频配音;添加字幕、马赛克、贴纸、GIF、视频压缩等功能。

  3.快剪辑,可以直接套用模板,模板也不少,卡点、电影、恋爱、主题、相册、恶搞都自己尝试,很适合新手或者剪辑小白使用。

  4.猫饼,这款软件功能也很强大,海量滤镜,字幕,剪辑功能,变速,鬼畜,录音,音乐等。

  5.乐秀视频编辑器,功能非常多,视频编辑,超级相机,剪辑视频,动态字幕,海量模板,格式转换,压缩视频等,但是需要VIP,建议土豪使用。

  6.视频倒放助手专业版,顾名思义,这款软件最重要的就是视频倒放。

  7.小影,一款专业的视频编辑软件,一键大片,视频转GIF,相册mv,画中画,素材中心等。

  8.八角星视频,是制作片头和片尾的神器,除此之外广告片,朋友圈小视频,影片制作也很好用。

  9.乐秀,视频剪辑、视频编辑、视频制作、视频裁剪、视频特效等功能。

  10.巧影:视频、音频、文字、效果、抠像、音效、贴纸等功能。

  11.美拍大师,这款软件的主要功能有动态文字,剪辑,转场动画,字幕,滤镜,音乐等。

  PC端:1.Premiere,简称PR,是一款功能很强大的视频剪辑软件,广泛用于影视后期、婚前剪辑等地方,Adobe公司的视频制作软件,可以独立的浏览、应用、渲染SpeedGrade调色预设。顶部菜单栏,里面包括文件管理、序列管理、保存项目、导出视频、剪辑等功能的汇总,是最专业的视频剪辑软件。

  2.Adobe After Effects,简称“AE”,是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,是一款用来制作视频后期效果的软件,小到设计中的简单特效制作。大到电影的后期特效制作都已不开这款软件。与PR相辅相成,可以弥补PR在视频特效制作功能方面的不足。但AE和PR一样,需要具备充足的专业知识,上手难度较高,当然也是最专业制作视频特效的软件。

  3.爱剪辑,爱剪辑是国内一款免费视频剪辑软件,支持给视频加字幕、调色、加相框,很多功能的设计都比较符合国人的口味,但是很多特效是需要付费或者参与社区活动才能获得的,土豪专属。

  4.Vegas,比较专业的影音编辑软件,功能强大,调入素材,编辑素材,输出素材,有多个音视频轨,可以实现多层编辑。

  除此之外,还有很多视频制作软件和视频制作app,以及网络上的在线视视频制作工具,都能很好的完成剪辑,特效,片头制作,匹配字幕等工作。

  至于自媒体不露脸的动画科普类视频的制作,首先需要制作属于自己的片头和片尾,选择可制作特效的软件,制作片头和片尾相对便捷。如果楼主是这方面的小白,还可以在淘宝、京东、拼多多等网站上购买片头和片尾。接着是内容的制作,现在最省事的动画科普视频可以在相关的网站上下载,然后剪辑、配字幕、配录音、在添加片头和片尾,做视频搬运工。楼主如果要从头到尾,全程自己创作,就要求你必须要有深厚的影视设、编辑类基础、以及良好的绘画基础,除了使用剪辑和特效软件等,还需要制作动画的专业软件,这个技术含量很高的,一般都是团队和制作企业分工完成比较快速高效,对于独自完成制作的难度很大,耗时也会很长。

2024年精灵动画软件制作教程 篇3

小趴说:动画师,作为动画成片的创作者,往往决定着作品在视觉上的最终呈现效果,一套好的制作工具绝对堪称是动画师的绝佳助手。但由于动画创作过程纷繁庞杂,且受限于分工,即便是动画从业者也很难完全厘清不同流程中各类软件的使用。

今天,我们选取了动画学术趴的忠实读者——一位正耕耘在做动画路上的动画专业学生提出的这个问题,并为他搜集了多个动画人的答案,希望能让同样有疑惑的你们找到方向。

问题:我是一名动画专业学生,一直都很希望通过不断的实际锻炼来提高自己的专业水平。但是发现面对不同风格和类型的动画,动画师的软件选取上都会有所侧重。不知道前辈们在工作中都用什么软件呢?在使用过程中有什么偏好吗?

答主:矮人、Tintin、小狼sensei、王智亮、恬恬、分镜老五、高达(排名不分先后)

矮人

二十年动画行业经验和十年教学经验

我接触的特效主要是三个方面,游戏特效,栏目包装/产品展示的特效,影视动画特效。

游戏特效的实现相对简单,二维和2.5D游戏采用打包序列帧的方式,只用PS和3dMax就可以搞定,大型三维游戏都是在引擎中完成特效解算。 二维动画特效用的比较多的还是AE和PS,PS用来制作特效素材,AE用来编辑素材,合成没有素材的部分,追踪特效目标。

三维动画特效需要用到的软件就比较多了,但如非有特殊要求,我还是更倾向于在Maya或Houdini里一气呵成!如果细分起来,变形/变身特效,我会选择Maya+Substance+Nuke,没有使用Mari是因为变形动画需要迭代材质ID与贴图网格的UDIM信息这方面Substance方便一些!破碎特效想要既真实又省事,肯定是要用插件的,比如3dMAX的Rayfire,Maya的PDI,C4D的NitroBlast/GreyscalegorillaTransform ,当然XSI和Houdini本身的破碎效果也有很高的质量。粒子,爆炸,火焰,烟雾,云层,水花Houdini肯定是首选。不过遇到石油,粘液,鲜血,这种粘稠液体矮人还是会选择Realflow。毛发方面我之前用过MakeFur,Omatrix,Shave,Yeti,GFXCamp,不过现在Maya的Xgen比较流行,效果和效率都很棒!此外对于超写实角色的毛发,尤其是仿真人物的头发,我推荐Arnold的Hair,绝对可以乱真。布料应该不用多说了,MarvelousDesigner堪称翘楚,甚至可以说是唯一选择。

此外,我想多说一句的是,在很多情况下,换一种角度思考,比如雾气,污点,喷溅,耀眼的闪光等特效,我们可以不让它们在场景中占用资源,而是采用镜头特效,可以事半功倍,而且效果也绝对不差!镜头特效的软件与插件搜索一下有很多,而且有些软件和渲染器中也内置了镜头特效。再比如角色身上的火焰,光斑,寒气,黑烟等效果,动画也可以像真人电影那样采用Roto的方法,在AE或Nuke等后期软件加入,现在后期软件通过追踪插件在三维空间定位与立体模拟方面的功能非常强大,把这些效果放到后期环节,会比使用粒子系统更高效,更简单!

最后补充一下,三维动画电影,还是建议只用Maya,Houdini,MD,这三款软件足以。

Tintin

来自Nickelodeon的动态图形设计师及动画师

平时工作中最常用的软件就是After Effects,Cinema 4D,Photoshop,Illustrator。这些软件都是行业内的标准配置,使用方便,而且可以满足大部分视频设计和动画制作的需求。

Adobe是老牌图像制作软件的生产公司,相信很多人都非常熟悉。最受欢迎的Photoshop,After Effects和Illustrator基本上是每一个动态设计师必备的软件,我在工作中最常用的也是它们。制作广告或者栏目包装动画时,我一般会在Photoshop和Illustrator中设计好静态概念图,之后再倒入到After Effects中调动画。我喜欢用Photoshop画概念图以及处理写实风格的照片,它的自定义笔刷和照片处理工具能够给我很多自由度。

上图是我设计制作的一个MG动画,主要应用的软件是Illustrator,Photoshop和After Effects。

当我需要绘制平面风格的插画的时候,我一般会选择Illustrator。尤其是现在比较流行扁平风格的动画,先用Illustrator绘制设计图,再用After Effects调动画是非常常用的流程。Adobe做的非常好的一点就是它的软件都可以相互连接,同步使用。所以当我在After Effects中调动画的时候,如果有需要修改的设计,可以很方便的通过快捷键切换到相关联的AI文件进行修改。

在我的工作中也经常需要制作一些3D的动画,我用的比较多的就是Cinema 4D。它的操作界面非常人性化,逻辑思路和Adobe系列配合的非常好。软件自带的一些功能可以非常快速的实现很多常用的效果,尤其是在广告和电视业,应用非常普遍。我最喜欢的部分就是C4D在材质处理上的设计,它的层级概念设计的非常直观,可以用非常简单明了的逻辑制作出相当复杂的材质。

这是在Nickelodeon做的一张logo字体的设计,我负责设计制作一个木头质感的”Sizzling“,使用软件是Cinema 4D和Photoshop。

王智亮

三维动画导演,就职于可为天创动画

现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影,针对该项目我们设想了很多独特的概念,想要实现这些概念就要运用很多技术所以就需要很多软件去支持,其中的一款三维制作软件Maya应用的最为广泛。下面我就针对Maya动画这块表达一下我的理解。

首先Maya动画是在已有绑定的模型上去制作的,所以相比传统的手绘制做Maya动画制作的门槛就没那么高了。很多热爱动画的朋友即使没有二维绘画基础也可以在这里实现自己的动画了。Maya动画制作很简单就像玩模型玩具一样操纵角色的每一个控制器摆出想要的pose,然后把每一个pose放到相对应的时间上就能展现出你想要的动画了,无论是操作还是观察都是非常直观的。而且Maya强大的计算方式可以节省很多乏味的中间画工作,还有实时的预览功能也可以更好的把控动画的节奏。

Maya通道栏针对每个属性进数值化操控和通过动画曲线编辑器的微调使得动画变的更容易把控从而达到更为细腻的效果。还有随着Maya动画层的完善也让动画制作变的更加有条不紊。另外Maya自带的路径动画功能和生长动画功能都可以很方便的制作一些特殊动画。

现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影

不过毕竟三维制作是依赖在强大的技术上的,国内很多三维技术层面都还有待突破,所以在制作时也会遇到一些限制和约束。但是随着技术的不断开发和产业制作流程的不断成熟我相信肯定会创造出更多的可能性。不过话说回来软件再强大也只是工具而已,身为一名动画师想要做好动画还是靠自身不断的地学习和磨炼来提高制作能力才行。

最后我希望能有更多的动画爱好者以及那些因为没有二维绘画基础而却步的朋友,能够投身于自己喜爱的三维动画行业上。

恬恬

动画导演兼游戏动作设计师,就职于璀璨星空爱斯米乐

由于我们公司是一个能实现“影游联动”的实力派,所以动画和游戏上都有涉及。在两边项目里我们首选就是骨骼动画。

动画项目中使用的软件是Anime Studio,最新的12版本改名为Moho 12了。它在欧美动画公司中使用的频率很高,像《海洋之歌》、《太阳公主》等知名动画都运用过Moho。在国内公司中使用它的公司也正在增加。

它属于一款专业2D动画软件。你能像AI里一样画矢量图,也能像Maya一样把你画的图绑定在骨骼上,并且让角色流畅运动起来。当然如果是已经画好的位图素材也可以柔性绑定骨骼。

最为高效的功能就是可以建立动作库,眨眼跑步翻跟头随调随用。推荐最新版本12,因为它的新功能中增加了有如Spine一样的网格(这个软件稍后会提到),能用节点控制位图素材的变形;还增加了AE中很好用的图钉功能,名字叫做“针骨”。不过Moho的集成化k帧要比AE好用多了。

说到AE想起来一个不错的骨骼动画插件——Duik,我一般是在遇到不大复杂不需要转面的角色时候才会启用。相信不少专门做MG动画的同学应该对它不会陌生,在此就不多赘述。Duik可以通过AE的图钉设置父子集,做胳膊腿的IK,轻松绑定好一个角色模型。不过调起动画来得给各控制器逐个K帧,这让我更加倾向于Moho的“一帧定乾坤”。

游戏中使用的软件是Spine。它是能为游戏做出伪3D效果的2D骨骼动画软件。我们在同类软件Cocostudio与Dragonbones之间最终选择了它,因为它的优点太多了。

首先它资源使用小,只需要一张角色拆了件的图和骨骼的动画数据;然后用它给图片素材布点上自由度更高更好操控,变形时候不会把图片撕裂(Moho有时候就会抽个风);可以方便的给角色替换装备,武器,甚至包括全身所有部件的换皮(节省了动画师多少工作量)。

最后附加一个Spine中比较坑的地方:曾经我在做角色胳膊骨骼反转之后很认真的在反转前一帧k了一个固定帧(30帧为反转前,31帧为反转后),并且拖动检查没有问题。可播放时候一到那里胳膊就会很突兀的抽动一下,连程序员也无法解决。后来经过大量实验摸索,意想不到的通过调整时间轴带我来到了一个从未踏足过的地方,30.9帧,问题迎刃而解。也就是说Spine跟我所用过的其他软件都不同的地方就是时间轴是精确到小数点后一位的。

小狼sensei

绿怪研动画师,主要为完成的原画绘制动画

工作中最常用同时也是我最喜欢用的软件是Retas。Retas是一款非常经典而传统的日式动画制作软件,有着较为完善和细致的日式二维动画制作体系,虽然因此这个软件很多地方对于接触动画的新人来说相对复杂了不少,但慢慢熟悉之后会成为一个非常好用的动画制作软件,可以满足纸上绘制也可以满足数位板绘制。

当然作为一个动画软件,虽然Retas确实有着一套较为完整的动画制作体系与流程,但在一些地方还是存在着与其他软件的明显差距的,在这方面,Retas也适于将工作较为灵活的移交到其他软件上,以此达到高效优质的动画制作效果。

主观点来讲,个人比较喜欢Retas还是因为他的实用性以及传统性,以往那些曾经喜欢过的大多已经过了时代的日式动画不少也是经Retas之手制作做出来的,在用Retas进行动画制作时,能感觉得到自己仿佛看到了曾经制作的那些动画制作中的影子,也在做着那样的动画,我相信这种心情也是动画制作的魅力之一。

分镜老五

动画导演、分镜师,绘制分镜十一年

目前最常用的两款分镜软件是Flash和Toon Boom Storyboard,然后静态分镜用的比较多的就是PS和SAI了。

Flash作为比较综合的动画绘制软件,对分镜的创作也是很方便的,基本上可以完成大部分动画分镜的绘制要求。(PS:其实版本来说,都无所谓,只是低版本比较稳定。)

优点:操作简单,易上手

缺点:上色效果会差一些

Toon Doom Storyboard,这是一款专业的分镜头绘制软件,现在很多公司也都在用这一款软件,因为是量身为制作分镜头设计的软件,所以在功能上面会更加符合分镜师的设计习惯。

优点:功能全面且强大,导出PDF分镜文件很美观,方便阅读

缺点:初学者学习起来需要一些时间,上手较难

至于静态分镜的绘制,PS和SAI作为常用软件,这里就不多赘述了。当然其他的平面处理和平面绘制软件其实都可以进行静态分镜绘制,只要保证导出的文件是常规的jpg或者png就可以了。

高达同学

北京弱智界的翘楚,野人的好朋友梗屋叔叔

在这里我想推荐一款为充满野性的你准备的动画制作软件——TVP。

不要误会,TVP是一款正经的动画制作软件,二位动画的制作使用它的工作体验是十分愉快的。优秀的洋葱皮功能,方便的序列帧预览可以让动画的新手也体会到动画人物的运动之美。更值得称道的是TVP可以通过安装插件来获得一些奇特的功能,比如我最常使用的一键填色功能,让你省去了新建一张张色彩图层再分头上色的艰苦,相信学动画的人都被这枯燥的工作教做人过(sad)。而现在,只需要分别把每一帧需要上色的位置点一下鼠标,就会自动建图册上色,国安民乐岂不美哉?

毕设《大智寓言之乌鸦喝水》制作截图

不过正如世间因果道理,事物有利必有弊。爽快的动作,灵性的作画,流畅的分镜……这些都建立在绘画的精度不高的基础上。不高即低,质低即劣,劣人则野。不具备抖动修正的TVP就是这样单纯不做作的野性软件 ,难以绘制流畅的线条,就意味着线不可过细,线条偏粗,画面就不会精致,细节就不会完整。批量上色无法面对精细的色块,如果想体验新功能的便利和快捷就要主动牺牲繁复的色彩。

从某种程度讲,TVP正是我们童年身边的孩子中性格最不拘小节的那个野孩子,和他的玩耍中可以体验到“动画”的巨大乐趣,但也仅限于乐趣。他可以拉着你穿梭于山间地里,让你痛快的运动起来,但是伴随着人的成长,我们也无法不面对更好的同伴,画的更细,颜色更多,画面更好……到那时,请不要忘记野野的TVP还在这里等你回来。

僅以此文献给对动画包含热情的初学者们,以及像我一样愿走野路子的同袍。加一句其实正版TVP贼强!

你以为我介绍完了吗?

不存在的

动画人的核心为情感,情之核心为交流,把自己的欢乐同观众交流才是最终的目的

所以我推荐另一款软件——

优酷

然后买个会员,收听优酷书场,郭德纲相声合集~

你就以身作则的获取了快乐!祝创作顺利!

以上是小趴特邀的几位动画师分享的使用心得,希望能对大家有所帮助。那么,你们做动画时用什么软件?有什么安利?以及对动画行业还有什么想了解的,欢迎到文章底部留言,说不定就被学术趴翻牌哦,当选下一期<动画人说>群采主题。

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