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什么是响应式网页设计?

软件用户交互设计原则(必备)4篇

2024年软件用户交互设计原则 篇1

要知道交互设计需要学什么,首先得明确什么是交互设计?

官方定义的交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。

而在我们日常工作中,交互设计主要就是研究用户使用产品的行为习惯、体验,以及人机交互的动作、反馈等。

明确了什么是交互设计后,我们就知道交互设计需要做什么了。

1、草图绘制——一个优秀的设计师应具有一定的手绘能力,以便随时可以将脑海中灵光一现的想法大概表达出来,即时与他人分享你的想法,后期再通过专业工具完善。

2、Xmin等思维导图工具——将产品骨骼框架完整、层次分明地梳理出来。

3、Axure——低保真原型设计、绘制逻辑线框图等。通过低保真原型和逻辑线框图,能有效减少与开发人员的沟通障碍,提高工作效率。

4、Adobe系列产品——这个不用多说,作为一名设计师ps、ai、ae等都是基本功,通过ps和ai绘制图形界面,再用ae制作动效。

5、sketch——mac端界面设计工具,逐渐成为设计师的主流工具,具有矢量、轻便、易导出等各种优势,还能直接在手机上即时预览界面,能绘制低保真高保真界面,也能快速标注、切图等。与princple无痕衔接。6、princple、flinto——动效设计工具,快速直接得表达交互动作。

7、Html, Css, Javascript——部分公司会要求设计师具有一定的代码能力,即使不能完整的敲出一个界面,至少能看懂大部分代码的意思。

以上就是一名交互设计师大概要学的软件,希望对你有帮助。

2024年软件用户交互设计原则 篇2

根据我的观察,欧美国家的交互设计界面倾向于简洁,就是最小化功能设计,尽量做到一目了然,没有太多花哨的功能,设计基本以做减法为基调;

中国的交互设计主要体现的是人性化,以用户体验为第一设计原则,尽可能多的实现一些方便用户的功能,相当于在欧美的交互界面中,再加入若干方便用户的功能插件,构成了更完整的用户生态体验。

当然,所谓的更符合中国用户使用习惯,我一直觉得是个伪命题。要符合,就得符合全人类的使用习惯,没道理中国人觉得方便的东西,老外使用起来会坎坷。

站在创新的层面来看,欧美更着重于技术创新,比如前沿科技方面,象CPU、摄像头成像这样的尖端科技领域,欧美的技术更有竞争力;中国更善于模式创新,交互设计正符合模式创新这个范畴,所以显而易见,ebay没有淘宝好用,twitter没有微博好用,whatAPP没有微信好用,更别说快递、高铁、线上支付这样的应用场景了。从用户体验出发,这正是中国的强项,是符合全人类使用习惯的加分项。

2024年软件用户交互设计原则 篇3

首先要明确一点,“申请的作品集应该是好的作品集的子集”,就是你可以说按照自己想的来做出的作品集是非常好非常有想法的,但它不一定是招生老师想要看的作品集。

那么招生老师想看的是什么呢?他们想要看的是你的研究能力、设计能力以及协作能力。如果你没有这三样能力,那么你怎么在以后的学习中和其它学生协作完成一个产品设计、而且写出一个完美的报告,让老师在学校的学术竞争中有很大的竞争力,有拔得头筹的感觉。

作品集要点的第二点,是说你不能有那种“我就是我,是不一样的烟火”的感觉,永远都有跟你差不多的学生,有差不多的背景和资历。如果你想在这种情况中被录取,就要做同类中的number one。

第三点,但你参考作品集的时候,不是参考它的形式而是思路。你不要看某个人在这里用了某种研究方法,然后他被录取了,就觉得这种方法好自己也去用然后就会被录取,这是不对的。

具体到交互设计

1.Gallery的形式要做到三点

Gallery的形式要做到三点,就是“统一”、“直接”、“清晰”,数量3个以上,最重要的放在左一。为什么数量要在3个以上呢?因为放两个的话会很尴尬,因为会空一个,或者左右边各一个也很尴尬,所以我觉得3个及3个以上是可以的。但是也不要放得太多,除非你的作品都特别优秀,否则会让老师觉得有选择强迫症,所以选几个放上去就可以,不过最重要的一定要放在左一,因为左一是老师一定会点开的位置。

这两页是两个例子。第一个是我觉得非常好的例子,因为它用颜色这个背景很好得突出了主题,一看就知道做的是“爱”的主题,而且都用了手机的实体模型,看起来比较统一。实际的网站上的gallery是GIF的形式,是动态的,我记得鼠标悬停在每个块上就会出现文字标题,就是说hovering 时会出现一些文字标题和介绍。

下面的例子是可以提高的例子,在这个例子中文字和内容就没有拉开层次,看图也不知道他做的是什么东西让人不明所以,并且最左边本应该是最重要的内容,可是他做的也不怎么重要,让你觉得很空。

2.SKILL是什么

下面说一下skill,我刚才忘记提到的,在首页结构中有三个选项分别是“work”、“skill”、“about”。WORK就不用说了,点到那个就是,其实有时候没有也可以,只要点击logo也可以回到主页。

我想讲的是SKILL。SKILL是什么呢?大家可以看下面的例子,这是一个设计专业的学生,好像是CMU的,他在这里面详细地讲了做设计的基本方法论。其实没有什么创新的,就是基本的发现问题、解决问题、评估问题解决的效果,下面的每张图就是一个个的他自己平时解决问题喜欢用的方法,比如storyboard,这样就很好地告诉老师自己有哪些能力。

3.内页结构

下面是内页结构。点开一个work,基本上都是一个线性的过程,说白了就是一个分析问题解决问题的过程,其实这是一个有些废话的东西,因为世界上所有的事都是在分析问题解决问题。然而怎么去看分析得好还是坏、解决得好还是坏?关键是用合适的方法去分析问题然后得出了非常有说服力的解决方案,并且执行、评估了之后证明确实有效,这才是一个好的过程好的case。

我们可以看一下这个结构,刚才说的problem、solution就是这个内容,就是你要有一个分析问题和解决问题的有说服力的过程,你可以把这当作是两个抽象的概念。内部结构的主体是分为overview――总览,research――研究,还有design,这是一个基本的过程。你在做的过程中,可以考虑一下偏重,比如research多一些design少一些,或者相反。

4.Overview是一个总览

Overview是一个总览,它能让招生老师看到之后马上就能知道这个项目在研究什么、解决什么,所以你需要用一句话去总结你的产品。那么这句话是什么呢?这句话应该是:谁在什么情况下怎样使用了这个产品做了什么,其中“谁”就是用户。这个可能有点难,但是无论你是在做市场、广告还是产品,都必须有这个能力,需要用一句话去讲清楚你的产品。

其次是团队,要写上在团队里你的贡献是什么,这个必须要写。为什么呢?还记得之前在作品集的要点中就有讲过,老师会看你的团队协作能力。因为在你被录取后,就像是CMU、密歇根安娜堡还有乔治亚理工大学我所知道的做作品基本上都是小组合作,是studio的模式。就是几个人在一起做一个项目,每个人可能有不同的能力,这时候团队能力就非常重要,包括以后在工作中这种能力也很重要。所以你就要写清楚你的Team是怎样的,你做的贡献是什么。

5.Research的组成

下面就是作品中比重最大、最重要的一部分――Research。Research部分又可以简单地分为三个小部分:一个是problem――问题;一个是中间的research部分,一般每个中间的research部分的方法后面都有一个insight;最后可以有一个Journey map或者Touch point。

首先说一下problem,它也不一定必须叫“problem”,也可以换成“go”或者“question”。看一下给出这个例子,它是在第一句就说自己的研究问题就是“想要更了解用户”,但这并不是他调研方法的主要研究问题,因为这个问题太抽象、太空太大了,所以他就把这个问题细化成了一个个可以用W-H来表达的小问题,W-H就是用“WHAT”、“WHO”以及“HOW”等可以表达的问题。这样才能让研究更有针对性,你的研究才能真正地去回答问题。

6.Insight部分的讲解

Insight指的是研究的收获,是非常重要的部分。上面这个例子我觉得也不是特别好,但是它当时做的研究方法是问卷调研,所以罗列了一些数据,大概研究的是“学生缺洗衣机”的问题 ,然后他就罗列了一些研究结果去说明多少学生觉得这是个大问题,多少学生觉得没有洗衣机是很难受的。比如研究“学生为什么没有洗衣机”、“为什么大家都洗不上衣服”,用问卷调研的方式了解学生洗衣服的频率,最后得到的insight就可能是比如“时间太统一造成学生总在同一时间洗衣服”或者“学校洗衣机不够”才造成学生洗衣机满员的状态。如果你能得出一个原因结果型的insight,会显得研究更牛。

7.Journey map

现在给大家的这个顺序,比如Journey map放在最后,以及之后在Design里面的Persona放在前面,这都只是人机交互中采用的一个方法,你在采用方法的时候它的顺序并不是永远固定的,这只是一个大概的结构,你在具体面对自己的研究的时候还是要具体分析,要在合适的时候用合适的方法。在看别人的作品集的时候,一定要取其长处去其糟粕,要学习别人的思路而不是照搬某些方法。

希望能帮到题主。有需要的可以看看公众号【作品集分享Portfolio】,里面有很多艺术留学的干货。

2024年软件用户交互设计原则 篇4

Wickens等人在《人因工程简介》一书中定义了13种设计原则,可创建有效的设计,减少错误,提高效率和用户满意度。

有些原则可能似乎是相互矛盾的,并且没有简单的解决方案说一个原则比另一个更重要。原则可以根据具体的设计或情况而定制。在原则之间取得功能平衡对于有效的设计至关重要。

感性原则

1.使显示清晰可辨(或可听见)。

2.避免绝对的判断。不要要求用户根据单个感官变量(例如颜色,大小,响度)来确定变量的水平。

3.自上而下的处理。

4.冗余增益。如果一个信号不止一次出现,它很可能会被正确理解。这可以通过以替代的物理形式(例如颜色和形状,声音和打印等)呈现信号来完成,因为冗余并不意味着重复。交通信号灯是冗余的好例子,因为颜色和位置是多余的。

5.相似性导致混乱:使用可区分的元素。

心理模型原则

6.绘画写实主义的原则。显示器应该看起来像它代表的变量(例如,温度计上的高温显示为更高的垂直水平)。如果有多个元素,则可以按照看起来像在所表示的环境中那样进行配置。

7.移动部分的原理。移动元素应该按照模式和方向与用户的心智模型相一致,以便在系统中实际移动。例如,高度计上的移动元件应随着高度的增加而向上移动。

基于关注的原则

8.最大限度地降低信息访问成本或交互成本。当用户的注意力从一个位置转移到另一个位置以获取必要的信息时,会产生相关的时间或精力成本。显示器设计应该通过允许频繁访问的信号源位于最近的可能位置来最小化这种成本。但是,不应牺牲足够的易读性来降低成本。

9.接近兼容性原则。为了完成一项任务,可能需要将两个信息源分开注意。这些来源必须在心理上整合并且被定义为具有紧密的心理接近。信息访问成本应该很低,可以通过很多方式实现(例如,接近度,通用颜色,图案,形状等)。但是,靠近显示器接近可能会造成太多混乱而造成危害。

10.多种资源的原则。用户可以更轻松地处理跨不同资源的信息。例如,可以同时呈现视觉和听觉信息,而不是呈现所有视觉或所有听觉信息。

记忆原则

11.用视觉信息替换记忆:世界的知识。用户不需要将重要信息保存在工作记忆中,也不需要从长期记忆中检索。菜单,清单或其他显示可以通过简化内存的使用来帮助用户。然而,内存的使用有时可以通过消除引用世界上某种类型知识的需要而受益(例如,专家计算机操作员宁愿使用来自存储器的直接命令而不是参考手册)。为了有效的设计,必须平衡用户头脑中的知识和世界知识的使用。

12.预测性帮助的原则。主动行动通常比被动行动更有效。显示器应该试图消除对资源要求严格的认知任务,并用简单的感知任务来取代它们,以减少对用户心智资源的使用。这将允许用户关注当前的情况,并考虑未来可能的情况。预测性援助的一个例子是显示到某个目的地的距离的道路标志。

13.一致性原则。如果设计始终如一,则其他显示器的旧习惯很容易转移到支持新显示器的处理。用户的长期记忆会触发预期适当的动作。设计必须接受这一事实,并利用不同显示器之间的一致性。

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